Как заскалптить животное, которого не существует. Aybars Turan, 3. D моделлер из Сан Франциско, использует концепт арт Jan Vidra для создания фентезийного животного The Imperator. ZTL формат ZbushTool. ZPR формат проекта сцены. Открыть папку Program Files Pixologic Zbrushномер версии Zbrushes и. QOSqYo/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAEKQ/Ibi-XNTzfoo/s512-c/photo.jpg' alt='Уроки По Zbrush В Формате Pdf' title='Уроки По Zbrush В Формате Pdf' />Перед тем, как приступить к созданию 3d существ я провел немало исследований. Референсы реальных животных просто необходимы, если вы хотите правдоподобно повторить характер или определенные черты животного. Необходимо планировать каждый шаг и уделять много внимания всем этапам создания существа, начиная с его основных форм и заканчивая мельчайшими деталями. Jan Vidra недавно выиграл конкурс концептов уникальных существ от Helpful Bear Productions. В своем персонаже он совместил черты настоящих животных лошадей и тапиров. А для создания своей 3d модели я уже опирался на его референсы. Jan брал за основу пропорции африканских диких ослов. Ноги были позаимствованы у тапиров, а хвост похож на хвост динозавра. Он был вдохновлен морскими животными, хотя это и не так очевидно. Рыба попугай вдохновила его на создание формы губ и повлияла на расцветку головы Императора. В этом туториале я покажу процесс моделирования фантастического существа, используя готовый концепт арт в качестве референса. Для реализации этого проекта я выбрал ZBrush, как наиболее эффективный инструмент для лепки существ и других органических форм. Тут можете скачать сопутствующие файлы к этому уроку. Обучение 3D, уроки, статьи, обзоры, новости, making of, лытдыбры. ZBrush Core от англ. Каково это работать с ZBrush Core Wacom Intuos 3D. Формат. mobi Можно и pdf читать, но родной удобнее. Уроки, которые Вы хотели бы видеть в этом разделе, отмечайте на. Этот урок я решил написать после издания урока Хитрости Zbrush Бесшовные. ФОРМАТ ОБУЧЕНИЯ. Онлайн курсы персонажного моделирования в ZBrush посвящены одной из наиболее прогрессивных. ZBrush предлагает 3dartistам самые современные инструменты для персонажного моделирования. В видео уроке по ZBrush 4R2 я рассказываю о секретах использования. Видео урок как работать с DynaMesh и кистями Mesh Insert в ZBrush 4R2. HD 960x720 в формате MP4, который можно смотреть на iPhone и iPad 1. Формат. mobi Можно и pdf читать, но родной удобнее. Концепт арт. Концепт Императора это соединение анатомии лошади и тапира. Через Какую Прогу Можно. Он также сообщил мне важную информацию о том, в каких условиях должны обитать эти существа, климат и окружение. Кроме всего этого, я еще собрал нужные мне фото референсы реальных животных. Уроки По Zbrush В Формате Pdf' title='Уроки По Zbrush В Формате Pdf' />Очень рекомендую для рефернсов использовать следующие книги Terryl Whitlatch Animals Real and Imagined Ken Hultgren The Art of Animal Drawing DK Natural History Seven Stories Press Evolution. Создание базового меша. Следующей моей целью было создание силуэта Императора. Я начал с моделирования базовой сетки в Maya, потому что прежде чем начать лепить в Zbrush, мне надо сперва увидеть лоупольный меш. Я начинаю работать в Maya, но на начальных этапах постоянно переключаюсь между ней и ZBrush, чтобы видеть результат. ZBrush хорош тем, что он отлично ладит с другими 3. D пакетами. 0. 3. Топология. Подгрузите референсы на Image planes ортографических камер front, back, top, side и заблокируйте их. Затем создайте базовую форму существа, используя эти референсы. Импортируйте меш в ZBrush и продолжите скалптить уже опираясь на форму полученную в Maya. Я использовал кисти Move Topology и Move. Базовая форма очень важна на этом этапе. Даже не смотря на то, что это будет статичная модель, я уделял внимание направлению эджлупов и повышал поликаунт там, где предусматривалась более детальная проработка, например на голове и хвосте. Проверка силуэта. Теперь, когда базовая форма готова, начните подразделять меш и сверьте ваш силуэт с первоначальным концептом. Убедитесь, что вы не ушли далеко от референса, ведь силуэт очень важен. Всякий раз, когда мне кажется, что что то не так в модели, я проверяю силуэт. Очень легко потеряться в деталях, а проверка силуэта может помочь вам двигаться в нужном русле. Кисти ZBrush. До этого я использовал только кисти Move Topology и Move. Теперь можно и усложнить работу чтобы добавить массы, я предпочитаю использовать кисть Clay Buildup. Zbrush обладает просто потрясающей библиотекой кистей, но в действительности достаточно всего несколько, чтобы создать хорошую работу. Я отдаю предпочтение кистям Move, Standard, Clay Buildup, Clay. Tubes, Flatten и Pinch. Создание меха. Затем я использую кисти Clay Buildup и Standard с включенной функцией Lazy Mouse с радиусом от 3. Детализирую уже с помощью кистей Standard, Flatten и Pinch. Это занимает много времени, но дает очень хорошей результат. Для детализации головы я использую кисти Clay. Tubes и Standard. Также я использовал несколько альф, чтобы получить действительно морщинистые веки. Скалптинг деталей. Император должен быть покрыт мехом, у него должны быть хорошо видны морщины, кожа и мышцы. Нужно потратить время на проработку каждой детали. Сперва я лепил существо без шерсти и только потом добавил мех. Для складок и морщин были использованы кисти Standard и Clay. Tubes. Создание меха занимает больше всего времени. В моем случае мех на теле должен был выглядеть пышным, а хвост должен был отличаться. Используя тонкие мазки кисти и S образные кривые в разных слоях, я добился нужного результата. Выставление в позу. Когда персонаж выставлен в позу, он сразу же оживает. Т поза конечно же необходима, но выставление в позу тоже очень важно, особенно для демонстрации вашего существа. Я просмотрел, как изображаются лошади и другие животные на фотографиях и картинах, какие позы они принимают, Jan Vidra также предоставил мне дополнительные скетчи и рисунки. Понимание сущности животного просто необходимо. Надо знать, где оно обитает, знать его повадки, что оно ест и прочее. Используя информацию, которой со мной поделился Jan, я начал продумывать позу для Императора и сделал несколько быстрых тестов. Риг существа. Используйте Transpose Master вместе с ZSphere rig в ZBrush это отличный инструмент для выставления персонажа в позу. Опираясь на информацию об анатомии существа, поместите ZSphere rigs в меш. Убедитесь в том, что вы разместили ZSpherеs в тех местах, которые будут четко соответствовать размещению суставов в теле животного. Заполнение геометрии ZSphereами дает вам больше контроля над формой. Привяжите сферы к мешу и начните выставлять персонаж в позу, убедившись, что вы придерживаетесь S кривой линии, которая заложена в силуэт существа. Финальный скалптинг. Концепт арт, рерфенсы, информация об анатомии и среде обитания существа помогли мне передать реалистичный характер Императора. Чем большей информацией вы обладаете, тем более правдоподобное существо у вас получится. Самой большой проблемой в этом проекте был скалптинг меха. У меня все получилось только благодаря тому, что я планировал на шаг вперед все свои действия и не потерялся в деталях. Читайте в нашей предыдущей статье Советы по ретопологии в Maya 2. Хотите знать больше Приходите на наши курсы 3. D моделирования, скульптинга, композитинга, анимации и VFX.